Kharma's Pet | ||
Misja na Mapie Świata | ||
Misja na poziomie drugim lub wyższym | ||
Przeciwnicy | Shookle | |
Poprzednia misja | Zigoton Queen | |
Następna misja | Dark Palace Guardian | |
Ścieżka dźwiękowa | Motyw Pikkurakotta | |
Miejsce akcji | Ogrody Królowej Kharmy | |
Zastępcza nazwa | Carnivorous Shookle | |
Tłumaczenie nazwy | Ulubieniec Kharmy/ Mięsożerny Shookle | |
Inna nazwa | (Brak) |
"Kharma's Pet" (z czasem zmienia nazwę na "Carnivorous Shookle") to misja w grze Patapon.
Opis[]
“ | The army of (imię gracza) has advanced, but comes up against a stronge lifeform. An imprudent Patapon is lured by a sweet scen, and it suddenly snatched up by a tangle of tentacles! Save your captued ally! | ” |
— Opis misji |
Tłumaczenie: "(Imię gracza) i jego armia suną naprzód, ale stanęli naprzeciw gargantuicznej formy życia. Pewien nierozważny Patapon skuszony został słodkim zapachem i raptem schwytało go pnącze macek! Ocal swego złapanego sprzymierzeńca!
“ | Owa rzadka roślina uwielbia wcinać Pataponów. Czy Wszechmogący użyje jakiegoś niewinnego Patapona jako przynęty, aby móc pokonać tą niewiarygodną bestię? Słusznie! | ” |
— Tłumaczenie opisu misji z poziomu drugiego lub wyższego |
Misja ta to fabularna walka z bossem (przedostatnim w fabule). Ów przeciwnik to Shookle, ulubiona roślina królowej Kharmy, hodowana w jej ogrodzie. Choć jest to jedna z ostatnich misji w grze, to pokonanie bossa przychodzi bardzo łatwo. Znaczenie dla fabuły także jest nikłe. Po prostu walczy się z potworem, który stanął na drodze Pataponów. Za pokonanie Shookle'a pierwszy raz uzyskuje się Model Mrocznego Pałacu (ang. Dark Palace Model), przedmiot odblokowujący dodatkową walkę z bossem.
Misja ta zastępuje misję Zigoton Queen po jej przejściu. Walkę z Shookle'em można powtarzać w nieskończoność.
Fabuła[]
Zigotońscy poddani demonów zostali pokonani. Pozostała tylko samotna królowa Zigotonów Kharma. Zmierzając w stronę jej pałacu Patapońska armia napotkała dumę królewskich ogrodów: Shookle'a, wielką, potworną rośinę, wytresowaną przez Kharmę jako zwierzątko domowe. Agresywne i żarłoczne mosntrum nie przepuści Pataponów. Aby umożliwić dalsze przejście, stwora trzeba zabić.
Taktyka[]
- Shookle jest bossem, który opiera swe siły w ataku.
- Jego niska wytrzymałość sprawia, że można go wykończyć zanim ten wymierzy udany i czyniący znaczące szkody atak.
- Przeczytaj artykuł o Shookle'u, aby lepiej poznać metody walki z nim.
- Shookle jest bardzo podatny na Podpalenie i otrzymuje zwiększone obrażenia od Ognia.
- Wykorzystanie tej słabości jest najlepszą metodą na proste zabicie go.
- Wszystkich jego ataków można (i najlepiej jest) unikać piosenką ucieczki PonPata.
- Piosenka obrony ChakaChaka praktycznie się nie przyda. Unik zawsze jest opłacalniejszy.
- Wprowadzony w Zachwianie Shookle rozpyla wokół siebie Usypiające zarodniki.
- Do walki z nim można ogółem się obyć bez jednostek do walki wręcz. Walczące z dala jednostki będą bezpieczne.
- Jeśli jakieś zabieramy, powinny być uodpornione na Uśpienie, zwłaszcza, gdy Nasza armia ma duże szanse na Zachwianie wrogiem.
- Jednostki do walki dystansowej mogą rozwalić jego łapki, co uniemożliwi mu Pożeranie Pataponów.
- W takim stanie trudniej jednak rozpoznać, jaki atak szykuje.
- Po pewnym czasie regeneruje utraconą kończynę.
- Gdy Shookle jest blisko śmierci co jakiś czas kręci okiem i odchyla się do tyłu. Można to też poznać po pęknięciach na jego głowie.
- Gdy jego łeb jest spękany, Shookle (wprowadzony w Zachwianie) wyrzucaa łupy lepszej jakości niż zwykle. Jeśli chcemy uzyskać jak najbogatsze zdobycze, należy wzmocnić jednostki dystansowe.
Rozmowy[]
Po pierwszym pokonaniu Shookle'a czeka mała rozmówka z kapłanką Meden...
Meden: O Panie (imię gracza)... Ostatecznie zapędziłeś Kharmę w kozi róg.
Kharma jest na tyle zdeterminowana, by walczyć do śmierci w Zigotońskim pałacu.
Na tym rozmowa się skończy. Potem, gdy nasuniemy na Meden kamerkę...
Meden: Och, Wielki (imię gracza)... Kraniec Świata... Oto nasze życzenie... Ale...
Płaczę, gdy uświadamiam sobie, że Kharma sprzedaje swoją duszę siłom ciemności...